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LA REALIDAD QUE NOS ESPERA

VR y AR pasan de ser una apuesta de futuro a una realidad inminente.

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En el año 1989, Marty McFly se monta por segunda vez en el GMC Delorean para viajar hasta el año 2015. Un futuro con zapatillas que se anudan solas, monopatines levitadores y coches que circulan por el asfalto y el aire con suma facilidad. Un futuro que todos dábamos por cierto, pero nunca llegó. La esperada revolución de la realidad a través de tecnologías como realidad virtual, y posteriormente realidad aumentada y mixta, corría el riesgo de convertirse en una quimera. Una tecnología futurista que año tras año retrasaba su irrupción definitiva por un cúmulo de factores. Factores que, en el año 2017, están favoreciendo su consolidación.
En el año 2017 tres factores están favoreciendo la consolidación de VR y AR.
El primero de ellos es la tecnología. Si en el año 2016 el CES nos presentó los dispositivos que democratizarían las experiencias VR domésticas y mobile como Samsung VR (con más de 5 millones de ventas), HTC Vive o Playstation VR, en el 2017 llegan accesorios destinados a potenciar la experiencia inmersiva: desde sensores que detectan el movimiento de tus pies o los dedos de tu mano hasta chalecos que permiten una experiencia doméstica sin cables.
Facebook Spaces, o la llegada del VR social.
El siguiente factor: el contenido. El pasado año, el juego de AR Pokemon GO sobrepasó los 500 millones de descargas para convertirse en la app mobile más descargada de la historia. Su premisa: el contenido es el reclamo, no la tecnología. En el año 2017 estamos viendo nuevas experiencias que repiten la fórmula Pokemon, como la versión VR de Resident Evil. Pero la explosión de contenido en VR y AR va más allá. Carmel, el navegador VR de Facebook para Oculus Rift ya empieza a sonar fuerte. Aunque la primera red social VR no será suya, tras adelantarles Vtime. Google está mostrando cómo la VR puede revolucionar el aprendizaje en las escuelas con el proyecto Expeditions. El festival de cine Sundance inaugura una categoría para películas VR, igual que SXSW. NextVR ha recibido 75 millones de dólares para retransmisiones deportivas VR tras realizar con éxito su prueba piloto en el pasado All-Star de la NBA. Y el trendsetter en adaptar la forma de consumir información a experiencias inmersivas VR ha sido USA Today con Vrtually there, siendo New York Times y The Guardian los early adopters.
DrawyBook, convirtiendo el uso de producto en toda una experiencia AR.
El incremento en la oferta de dispositivos y la generación de contenido propicia un tercer factor: la demanda. Los consumidores de experiencias VR y AR se cuentan por millones a través de casos de éxito como el citado Pokemon GO, o la comercialización de gafas mobile lowcost como Cardboard y similares, que ya alcanzan los 7 millones de ventas en España según Óscar Hormigos, CEO de VRain. Usuarios que empiezan a familiarizarse con las peculiaridades de estos medios emergentes, y a los que la novedad reduce el freno a interactuar con marcas. Así, cada vez más anunciantes apuestan por ofrecer experiencias inmersivas de shopping, e-commerce y branded content en VR y AR, como Absolut Vodka. Y con plataformas ya asentadas como la citada Vrtually There de USA Today, por primera vez las marcas pueden invertir en VR como soporte publicitario, como ya hizo Toyota el pasado octubre. Un síntoma inequívoco de su expansión.
Por primera vez las marcas pueden invertir en VR como soporte publicitario.
Posiblemente este año tampoco marcará la explosión definitiva de la realidad virtual y aumentada, pero los avances son sólidos. Según Euromonitor, se estima que este año se invertirán 2.500 millones de dólares en hardware, software y servicios de VR y AR. Pese a todo, el smartphone seguirá siendo el protagonista para llegar al gran consumo, con la llegada de gafas como Daydream de Google, e incluso para generar nuestras propias experiencias VR a través de la conectividad 5G. Y todo, con la realidad mixta de Magic Leap y Hololens de Microsoft en el horizonte de 2019. El año en el que el gigante tecnológico americano y la startup que ha batido todos los récords de financiación presentarán cómo la realidad mixta rompe las fronteras de la virtual, la aumentada, y la real.
Microsoft Hololens despega con Air New Zealand.
CONSECUENCIAS DENTRO
DEL TESERACTO
La clave del tiempo real. Llevamos muchos años hablando de nuevas realidades. Sin embargo, este año podemos apreciar cómo el hipercubo tiene consecuencias en la implantación de VR y AR.

En primer lugar, la naturaleza inmediata de la conexión convierte al móvil en el dispositivo
destinado a acaparar las experiencias de AR y VR, pese a que esta última seguirá confinada
a espacios domésticos y controlados por su carácter inmersivo. Los últimos movimientos de
Facebook y Google se encaminan a esta dirección.

Además, la capa social que envuelve todas las conexiones del consumidor será determinante para garantizar el éxito. Según Rowland Manthorpe, editor de Wired UK, ‘El problema de la VR es que ahora mismo no es muy social o está limitada a los juegos, lo que ralentiza su adopción en masa. Hasta que no sea social, no tendrá un mayor impacto’. Dicho de otra manera, hasta que las experiencias VR no puedan compartirse con tu ecosistema social en tiempo real no se adoptará por el gran consumo.
Impacto sobre el consumer journey. Una tecnología que permite al consumidor hiperconectado superponer distintas realidades simultáneamente es, continuando con la referencia de Regreso al futuro, como un depósito lleno de fluzo para viajar en su Delorean.

Así la AR puede permitirle, por ejemplo, pasar por la búsqueda, consideración y compra a través de una app de shopping que escanea los coches que se encuentra durante el paseo matutino con su perro.

O la VR le ofrecería la posibilidad de viajar hasta el uso cuando aún se encuentra en la búsqueda. Por ejemplo, entrando en el showroom de una marca de ropa que le permita probarse los modelos recomendados para su huella digital en base a sus conversaciones de Facebook y likes de Instagram.
Potencial para las marcas. Las nuevas realidades son nuevos touchpoints en sí mismas, abriendo un abanico de formatos inmersivos para conectar con el consumidor.

La falta de un estándar o killer app que domine el mercado les permite aliarse con los desarrolladores mejor posicionados para ganar la batalla. Por ejemplo, una aerolínea que ofrece una guía de viajes diseñada con Google para ver con Daydream.

El mercado también se encuentra en una fase madura para desarrollar experiencias de VR y AR propias, ya sean aplicaciones de shopping y e-commerce para ofrecer un catálogo y prueba de producto inmersivo para una marca de ropa, o un brand content que permite una interacción innovadora y se difunda en el entorno social de una marca de alcohol.

Por último lugar, el incremento de la audiencia de distintas plataformas de VR y AR permite que estas plataformas pasen a convertirse en soportes. Territorios inexplorados hasta ahora por las marcas donde, por ejemplo, una compañía de wearables podría dirigirse a una audiencia cualificada y con un alto conocimiento tecnológico.
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